Ga naar hoofdinhoud

Leerdoelen per hoofdstuk

Hoofdstuk 1 — Vormen

Na afloop kan de leerling:

  • Vormen op het scherm tekenen met play.new_circle, play.new_box, play.new_text en play.new_image.
  • Kleur, positie, grootte en transparantie van een vorm aanpassen.
  • Informatie over een bestaande vorm opvragen voor debugging.

Hoofdstuk 2 — Fysica

  • Een vorm laten bewegen met start_physics() en de begrippen x_speed, y_speed, obeys_gravity.
  • Het verschil tussen dynamic, static en kinematic fysica uitleggen en in een spel toepassen.
  • Fysica-eigenschappen bounciness, mass en sensor gebruiken om gedrag te tunen.

Hoofdstuk 3 — Acties

  • Het verschil tussen een functie en een methode benoemen.
  • Methodes zoals clone(), hide(), show(), remove(), distance_to() toepassen.
  • Willekeurige waarden gebruiken (random_number, random_position, random_color).

Hoofdstuk 4 — Gebeurtenissen

  • Reageren op toetsenbord, muis en botsingen met decorator-functies (@play.when_key_pressed, @play.when_mouse_clicked, @vorm.when_touching).
  • Het verschil tussen "één keer reageren" (when_…) en "elk frame" (while_…) uitleggen.
  • Een score bijhouden met het global keyword.

Hoofdstuk 5 — Tijd

  • Begrijpen waarom time.sleep() een spel blokkeert.
  • async/await gebruiken in combinatie met play.timer().
  • Animaties maken met @play.repeat_forever.

Hoofdstuk 6 — Opslaan van gegevens

  • Een JSON-database aanmaken met play.new_database().
  • Gegevens opslaan en ophalen met set_data() en get_data().
  • Een high-score systeem en eenvoudige instellingen-opslag maken.

Hoofdstuk 7 — Pygame-ce (gevorderd)

  • Een eigen game-loop schrijven met pygame.init() en pygame.display.flip().
  • Vormen tekenen, tekst tonen, op toetsen reageren in raw pygame-ce.
  • Botsingen en fysica met pymunk toepassen.

Eindproject

  • Een werkend spel ontwerpen, plannen en bouwen (Pong of eigen idee).
  • De geleerde concepten zelfstandig combineren.
  • Bugs zelf oplossen met behulp van de cheatsheet en foutmeldingen-pagina.