Leerdoelen per hoofdstuk
Hoofdstuk 1 — Vormen
Na afloop kan de leerling:
- Vormen op het scherm tekenen met
play.new_circle,play.new_box,play.new_textenplay.new_image. - Kleur, positie, grootte en transparantie van een vorm aanpassen.
- Informatie over een bestaande vorm opvragen voor debugging.
Hoofdstuk 2 — Fysica
- Een vorm laten bewegen met
start_physics()en de begrippenx_speed,y_speed,obeys_gravity. - Het verschil tussen dynamic, static en kinematic fysica uitleggen en in een spel toepassen.
- Fysica-eigenschappen
bounciness,massensensorgebruiken om gedrag te tunen.
Hoofdstuk 3 — Acties
- Het verschil tussen een functie en een methode benoemen.
- Methodes zoals
clone(),hide(),show(),remove(),distance_to()toepassen. - Willekeurige waarden gebruiken (
random_number,random_position,random_color).
Hoofdstuk 4 — Gebeurtenissen
- Reageren op toetsenbord, muis en botsingen met decorator-functies (
@play.when_key_pressed,@play.when_mouse_clicked,@vorm.when_touching). - Het verschil tussen "één keer reageren" (
when_…) en "elk frame" (while_…) uitleggen. - Een score bijhouden met het
globalkeyword.
Hoofdstuk 5 — Tijd
- Begrijpen waarom
time.sleep()een spel blokkeert. async/awaitgebruiken in combinatie metplay.timer().- Animaties maken met
@play.repeat_forever.
Hoofdstuk 6 — Opslaan van gegevens
- Een JSON-database aanmaken met
play.new_database(). - Gegevens opslaan en ophalen met
set_data()enget_data(). - Een high-score systeem en eenvoudige instellingen-opslag maken.
Hoofdstuk 7 — Pygame-ce (gevorderd)
- Een eigen game-loop schrijven met
pygame.init()enpygame.display.flip(). - Vormen tekenen, tekst tonen, op toetsen reageren in raw pygame-ce.
- Botsingen en fysica met
pymunktoepassen.
Eindproject
- Een werkend spel ontwerpen, plannen en bouwen (Pong of eigen idee).
- De geleerde concepten zelfstandig combineren.
- Bugs zelf oplossen met behulp van de cheatsheet en foutmeldingen-pagina.